Metawersum przyszłością ludzkości?

09.01.2022 | Magazyn nr 41

Home 5 THINKTANK REVIEW 5 Magazyn nr 41 5 Metawersum przyszłością ludzkości?

Nowe wcielenie Internetu właśnie rodzi się na naszych oczach! Słowo do niedawna znane tylko wąskiemu gronu, pojawia się wszędzie. Czym właściwie jest metawersum? Ile osób, tyle opinii i definicji. „To wirtualny świat, w którym ludzie mogą spotykać się, bawić i pracować” – tak definiuje go Mark Zuckerberg, który 28 października 2021 ogłosił tworzenie przez Facebooka własnej wersji wirtualnej rzeczywistości. W ślad za nim idą inni wielcy gracze.

 

Początki wirtualnej rzeczywistości

Próby stworzenia alternatywy dla świata namacalnego trwają od wielu lat. Już w 1969 roku Myron Krueger, badacz, informatyk i artysta, nazywany nie bez powodu ojcem rzeczywistości wirtualnej, stworzył we współpracy z badaczami z Uniwersytetu Wisconsin konstrukcję „Glowflow”, opierającą się głównie na efektach świetlnych i dźwiękowych. Po nim przyszły kolejne, takie jak Metaplay, czy Videoplace. Te projekty dalece odbiegają od naszych aktualnych wyobrażeń wirtualnej rzeczywistości, ale przypomnijmy, że lata 70. to czasy raczkującego Internetu i ograniczonych możliwości technologicznych.

 

 width=

źródło: Database for virtual art (http://dada.compart-bremen.de/item/artwork/1347)

 

Nawet jeśli wspomniane już metawersum (angielskie ‘’metaverse’’) stało się tematem gorących dyskusji dopiero pod koniec ubiegłego roku, termin ten powstał wiele lat wcześniej. Jego twórca, Neal Stephenson, w swojej książce „Śnieżyca” (‘’Snow Crash’’) z 1992 r. po raz pierwszy opisał tę rozszerzoną, wirtualną rzeczywistość, po której ludzie poruszają się jako cyfrowe awatary. Czy Stephenson jest zatem wniebowzięty, że ukuty przez niego termin stał się dziś znany na całym świecie? O dziwo, sam twórca pojęcia twierdzi, że nie współpracuje z Facebookiem przy tworzeniu ich wirtualnego świata, odcina się od prac nad nową cyber rzeczywistością Zuckerberga, a jedyny punkt styku pomiędzy nim a firmą, to używanie nazwy „metawersum”, którą stworzył.

 

Metawersowy wyścig

W facebookowej koncepcji, tak jak w tej przedstawionej w książce Stephensona, użytkownicy będą poruszać się po cyfrowej przestrzeni w formie awatarów, które będą mogły wykonywać znane nam czynności tj. spotykać się z przyjaciółmi, pracować, podróżować, robić zakupy, oglądać filmy, koncerty, oddawać się swoim pasjom (w filmie promocyjnym widzimy m.in. awatary grające w karty).

 

 

Pomimo sceptyczny głosów (pomysł krytykuje nawet Elon Musk, CEO SpaceX i Tesli) plany nad tworzeniem nowej rzeczywistością trwają. W przeciągu 5 lat Facebook zatrudni 10 tys. pracowników w samej tylko Unii Europejskiej, którzy będą pracować nad powstaniem metawersum, lub jak złośliwi zaczęli już mawiać zuckerversum. Dlaczego Facebook zdecydował się rozwijać ten projekt właśnie teraz? Ten świeży pomysł (choć jego zalążki pojawiły się już w 2014 roku wraz z przejęciem przez firmę Oculusa VR) mógłby pomóc firmie zmyć z siebie nieprzyjemny zapach ostatnich międzynarodowych skandali – większość z nas pamięta światową awarię Facebooka, Whatsappa i Instagrama. Gorsza była jednak afera, z udziałem byłej pracowniczki firmy, Frances Haugen, która ujawniła, że Facebook pomimo wyników badań wskazujących na ogromną szkodliwość oddziaływania swoich mediów społecznościowych (głównie Facebooka i Instagrama) na część użytkowników, niewiele zrobił z tą wiedzą. Co gorsza, dalej promował polaryzujące, kontrowersyjne treści, bo to właśnie dzięki nim użytkownicy spędzają więcej czasu na platformach, a tym samym zyski firmy (m.in. z reklam) stale rosną. Pojawienie się teraz tematu kreowania nowej rzeczywistości można zatem uznać za nieprzypadkowe.

Łatwo się jednak domyślić, że Facebook nie będzie jedynym graczem na metawersowym polu. Biznes zwęszył również Microsoft, który przedstawił własną wizję tej wirtualnej rzeczywistości i poszedł nawet o krok dalej niż Facebook przedstawiając dwie nowe aplikacje – Dynamics 365 Connected Spaces oraz Mesh, czyli MS Teams z dodatkiem VR zawierającym elementy metawersum, które firma będzie rozwijać w najbliższych latach.

 

 

Inni gracze depczą Microsoft i Facebookowi po piętach. Metawersowe akcenty od dawna z resztą pojawiają się w grach online, np. Second Life, Roblox, czy Fortnite i zyskują na popularności. W projekty te chętnie angażują się gwiazdy światowego formatu.

 

 

Wielu zadaje sobie jednak pytanie, dlaczego ten wirtualny świat miałby w ogóle się przyjąć? Powoduje przecież masę dylematów związanych chociażby z wykluczeniem cyfrowym najbardziej narażonych grup i problemy ochrony danych osobowych. Przeniesienie się do metawersum i jeszcze większe uzależnienie od Internetu będzie potęgować samotność, izolację, prowadzić do depresji. Ten wirtualny świat część ludzi przeraża, innych bawi lub fascynuje, ale pomimo niezaprzeczalnych minusów, scala się coraz bardziej z naszą rzeczywistością, stając się jej częścią. Nawet jeśli z pobłażliwym uśmiechem patrzymy na zawrotne ceny, za które dom mody Gucci sprzedaje swoje wirtualne produkty (cyfrowe torebki czy sneakersy), nikogo nie dziwią już internetowe koncerty, aukcje dzieł sztuki online, czy służbowe i prywatne spotkania w Teamsie i w Zoomie. Może wizja metawersowej rzeczywistości nie jest zatem tak odległa?

 

O świecie przyszłości rozmawialiśmy również podczas wykładu świątecznego THINKTANK, Centrum Stosunków Międzynarodowych i partnerów, którego gościem była Natalia Hatalska.

 

 

autor: Adrianna Śniadowska, CIO THINKTANK

 

POWRÓT ↵

 width=